Superclub: Fotballmanagerspill som tar brettspillverdenen med storm
En liten gaming startup fra Haugesund har klart det mange bare kunne drømme om - de har skapt et fotballmanagerspill som har fått fotball- og brettspill-fans til å juble.
Superclub, som det innovative spillet heter, er et strategispill for 2–4 personer (opptil 6 med utvidelser) som tar spillere med inn i en spennende verden av fotballstyring. Men det er ikke bare et vanlig brettspill. Superclub er starten på et større spillunivers som vil inkludere lisensierte klubb- og ligaprodukter, samt et digitalt tilbud.
Til tross for at hovedmålgruppen er fotballfans og ikke nødvendigvis hardcore brettspillere, har spillet blitt godt mottatt av spillentusiaster over hele verden. Fans av PC-spillet Football Manager bør derfor utvilsomt sjekke ut dette spillet.
Bak Superclub står et dedikert team på seks personer, som tok seg tid til å dele sin historie og innsikt om hvordan de gikk fra en idé som gnaget i bakhodet til å skape et revolusjonerende spill.
Superclub kombinerer kampdagstaktikker med overordnede beslutninger for å gi deg fotball på alle nivåer. Lagutvalg, stadionutvidelser, ansettelse av ansatte, speiding, spillerutvikling – ferdigheter og flaks – alt er her! Bygg ditt lag og kjemp mot seier. Passer for 2–4 spillere – anbefalt fra 12 år.
Utvidelser til Superclub: finn din favorittklubb!
Intervju med Superclub
Hvem er dere?
Vi er en gaming startup fra Haugesund. Et team på seks personer
Hvilket spill har dere laget?
Det heter Superclub og er et fotballmanagerspill – verdens beste sådan.
Hva er Superclub?
Superclub er et fotballmanager strategispill for 2–4 personer (opptil 6 med utvidelser). Det er også starten på et større spillunivers med mange lisensierte klubb- og ligaprodukter, samt et digitalt tilbud om ikke så altfor lenge.
Hvordan starter man å lage et brettspill som Superclub?
Det er ganske enkelt. Først får du får idé som ligger og gnager i bakhodet. La den modne i et par år før du drar til fjells med en dunk rødvin og lager en røff skisse over spillflyten på et stykke matpapir. Du bruker matpapirskissen til å pitche idéen inn for sjefene i reklamebyrået du jobber i. Det finnes mye kompetanse rundt design og trykk, samt midler og businesserfaring.
Så begynner dere å jobbe ut første prototype. Prototypen kommer til å se fæl ut, men hvis spillet er bra kommer det til å skinne gjennom. Spill, test, diskuter, finn ting du vil forbedre og lag en ny prototype. Gjenta dette ca. 30 ganger, så har du plutselig et rått spill som verden aldri har sett maken til.
Hva vil du si spenningsmomentene er når man spiller?
Det kommer spenningsmomenter hele tiden. Draftet i starten av spillet er spennende, det legger store føringer for hva du bør gjøre videre i spillet og hver off-season er full av spenningsmomenter. Får du scoutet noen fremtidige superstjerner? Hvor suksessfull er spillerutviklingen din? Får du tilslag på et skambud på Deadline Day?
Selvfølgelig er sesongene veldig spennende, og hver kamp har mange spennende øyeblikk, ikke minst når lagoppstillingene blir avslørt og du ser hvordan taktikken din står til motstanderens. Du kan selvfølgelig også ha flaks eller uflaks med terningene i kampen. Spenningen lever hele tiden.
Kanskje det mest imponerende med Superclub er at det har en veldig bra rating på nettsiden Boardgamegeek. Hvordan gikk dere frem for å få spillet så bra?
Vår hovedmålgrupper er fotballfans, ikke nødvendigvis hardcore brettspillere. Vi er mer en gateway til brettspill for fotballfolk enn gateway til fotball for brettspillfolk, for å si det på den måten. Boardgamegeek-scoren er ikke noe vi har jobbet aktivt for, men det er selvfølgelig ekstremt hyggelig at spillet blir så godt mottatt i alle leire.
Dere har fått veldig mange bra lisenser i spillet deres. Navnene på fotballklubber etc. Hvordan fikk dere tak i de?
Ja, vi har signert med 12 av de største klubbene og ligaene i Europa. Det begynte med Arsenal som kontaktet oss veldig tidlig i prosessen. Vi jobbet med dem i over ett år før avtalen ble signert, og siden har vi kunnet plukke stort sett de lisensene vi vil ha. Vi har et unikt produkt i markedet, og vi opplever at alle stakeholders i Fotball-Verden ønsker å bli med.
I alle kreative prosesser er det ofte noe som blir kuttet vekk for å ende opp med å lage et enda bedre spill. Hva er det som ble fjernet som ikke fungerte?
MYE! Noe av det er blitt lansert i senere utvidelser, andre ting ligger fremdeles på is, og noe vil aldri se dagens lys. Mer konkrete enn det ønsker vi ikke å være, fordi det ikke er helt tydelig hva som er i hvilken kategori ennå.
Spillet kom via kickstarter, hvordan er det å jobbe med de?
Kickstarter fungerte bra for oss. De er store og proffe, og de vet å ta seg betalt. Fordelen er eksponeringen, ulempen er at alt skjer i plenum. Så du er prisgitt backerene – et par høylytte kritikere kan ødelegge mye. Vi var heldige i så måte, men vær obs på at du har begrenset kontroll på informasjonen. Vi har ingen problemer med å anbefale Kickstarter, men vi er også glade for at vi er forbi den fasen.
Dere klarte å få dekket kickstarter summen i løpe av den første timen! Hvordan klarte dere det? Var det ett etterspurt spill eller mye forberedelser på forhånd?
Mange bruker nok mye tid og forberedelser på dette. Superclub er en spinoff av reklamebyrået TADA, som har mye kompetanse og ressurser når det kommer til strategi og kampanjearbeid. Så vi brukte bare to uker i forkant av lanseringen på listebygging og markedsføring. En stor andel backere var førstegangs-backere på Kickstarter, og vi kunne sikkert dratt mer nytte av selve Kickstarter-plattformen enn det vi gjorde. Du kan si at vi var like gode for Kickstarter som de Kickstarter var for oss.
Kan du fortelle litt om å gå fra prototype prosessen og til å få det trykket?
Som sagt, har det hjulpet veldig å ha et reklamebyrå i ryggen. Mye ulik og god kompetanse innenfor design, strategi, tekst og ikke minst gode samarbeidspartnere og kjennskap til trykkerier.
Vi hadde godt over 30 prototyper i løpet av utviklingsløpet før første opplag og vi forandrer kontinuerlig på spillet og tilfører egne og lisensierte utvidelser. Det som ble en stor utfordring for oss var Covid som kom et par måneder før vi skulle i trykk. Vi valgte en anerkjent fabrikk i Tyskland, men fikk ikke dra ned og kvalitetssikret produksjonen. Vi fikk de første spillene samtidig som vi sendte ut til alle de som hadde forhåndsbestilt og gjengen ble svært lettet da vi åpnet eskene og så at kvaliteten var det vi håpet.
Hva er det neste på agendaen for dere?
I disse dagene lanserer vi mange nye produkter inn mot julesalget. Vi skal vokse godt i Europa og har også startet opp en mobilsatsning av spillet blant flere nye satsinger. Ambisjonene har aldri vært større, og vi gleder oss til fortsettelsen.